跳跃网络赴美上市 游戏业新一轮洗牌将临【微发信息网】
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跳跃网络赴美上市 游戏业新一轮洗牌将临

   日期:2018-11-05 08:37:52     作者:微发信息网    浏览:9    评论:0    
核心提示:  近日,深圳中青宝互动网络股份有限公司(下称中青宝)发布公告称,收到参股公司JUMP WORLD HOLDING LIMITED(对应国内公司为

  近日,深圳中青宝互动网络股份有限公司(下称“中青宝”)发布公告称,收到参股公司JUMP WORLD HOLDING LIMITED(对应国内公司为“上海跳跃网络科技有限公司”,下称“跳跃网络”)的通知,其已通过美国证券交易委员会(SEC)以及美国金融业监管局(FINRA)的上市批准,将在纳斯达克证券市场挂牌交易,证券代码为“JMPW”。

  招股书显示,本次跳跃网络将发售最低2500万美元、最高5000万美元的A类普通股,首次公开募股发行价暂定为12.5美元,此次融资金额最多可达到4590万美元。

  单品风险

  公开资料显示,跳跃网络成立于2011年初,目前主营业务为游戏业务、电子竞技、IP打造等,共运营4款PC端游戏、1款移动端游戏和1款虚拟现实游戏。

  招股书显示,2018年上半年,跳跃网络总营收为1.1173亿元,高于去年同期实现的总营收1.038亿元;净利润为3431万元,高于去年同期实现的净利润3041万元。

  据了解,跳跃网络的管理团队由完美时空的核心研发团队组成。业内认为,有完美时空血统的跳跃网络,在二次元竞技领域取得了一定的佳绩,但也因其一直专注于这一领域,仅依靠单种品类,有些难以抵抗各种风险。

  产业时评人张书乐对《国际金融报》记者表示,跳跃网络崛起的最大外部利好,在于近3年来PVP(玩家对战玩家)游戏的火爆,其端游形态的竞技游戏《300英雄》,恰好处在手游《王者荣耀》渐渐火爆、端游《英雄联盟》逐步老化的市场缝隙中,形成了崛起之势;同时,跳跃网络注重研发的团队风格,也使得其和众多游戏公司过度专注营销的“陋习”有所差别。

  “二次元竞技领域要做大,需要在两方面做文章:其一,挖掘二次元这个开发不完善的蓝海,找到周边衍生;其二,在电子竞技领域,找到诸如赛事运作、直播以及周边产业的链条衍生。目前来说,国内没有一个游戏公司贡献出了成功案例,这其实也是专注于二次元竞技的跳跃网络需要面对的上市大考。”张书乐如是表示。

  股东获益

  根据天眼查等资料,中青宝持有跳跃网络398万股股份,占其上市前总股本的19.9%,是第二大股东,第一大股东为上海玩聚网络科技有限公司,持股比例为49%。

  不过,已上市的中青宝从跳跃网络的上市中获益更为及时、直接。

  在发布跳跃网络上市消息之前,中青宝发布三季度报,归属于母公司所有者的净利润为3308.49万元,同比增75.29%。另发布与360安全公司签订战略协议的公告。

  连续三个利好消息,使得中青宝多日股价接连高涨,跳跃网络上市的消息更是助其直接涨停。

  据了解,中青宝是一家网络游戏公司,成立于2003年,2010年成为首家在国内创业板上市的网游公司,此后,其经营方向从单一游戏业务升级为游戏、云服务和科技文旅三大板块,并且还涉及了从AR、VR到区块链技术等业务。

  不过,《国际金融报》记者发现,中青宝近年来的营收在不断下滑,2014年-2016年的扣非净利润均为负数,2017年仅仅为19.6万元。其2018年半年报显示,中青宝合并报表的净利润为2836万元,母公司净利润仅为574万元。

  换言之,近年来,中青宝主要依靠投资收益,依靠参股公司的利润。

  有媒体表示,这与中青宝的研发投入有直接关系。2015年以来,中青宝研发人员数量以及投入逐年降低,2017年研发投入约为6500万元,与2015年的研发投入相比,下降了约50%。研发人员数量也从2015年的442人下降到了2017年的246人。

  《国际金融报》记者发现,2018年前三季度,中青宝研发投入再度减少,研发费用较上年同期减少34.32%。

  张书乐表示,作为老牌互联网公司,中青宝的三大主业一直不温不火,反倒是参投的一些公司表现更为抢眼。“它毕竟不是一家投资机构。投资的目的除了从子公司获得盈利贡献外,更多的应该是让投资形成孵化,并为自己的业务带来助益。显然,这一步尚没有达成。对于中青宝来说,如果总是在三大业务中转变主攻方向,发展前景也会模糊不清”。

  对于主攻方向和研发问题,《国际金融报》记者以投资人身份咨询中青宝董秘办人士,对方表示,公司现今与360安全有战略合作,目前“主攻之一是云服务这块业务”。

  “如今的游戏环境越发不好,所以公司慢慢减少了游戏方面的投入,比如砍掉端游、手游方面的业务,转向休闲游戏,这类游戏并不需要太多的研发投入。”该人士如是表示。

  挑战来临

  目前,许多游戏企业开始艰难度日,有业内人士向记者透露,不少企业已经在按部门裁员,游戏业“寒冬”已至。

  中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国游戏产业在整体收入上的增幅出现明显下降,中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,同比增长仅为5.2%,游戏产业的增速创下了有史以来的最低数字。

  Choice数据终端显示,截至11月1日,A股27家游戏类公司的总市值为2419亿元,比2018年初蒸发了1930亿元,下跌44%。

  业内专家认为,游戏版号停发、网游总量调控等政策是游戏业“寒冬”的诱因,而此前行业公司重营销而轻研发,造成了游戏行业的内部乱象和对社会的不良影响,同时因为品质上的问题,消费了玩家的热情,这才是游戏业“寒冬”的根源所在。

  “正向的游戏市场是通过游戏的新体验、新玩法,增强玩家对游戏的黏性和热情,并通过IP的方式向泛娱乐方向引领,这都是精品策略才能达成的。想要真正度过游戏业‘寒冬’,游戏厂商应该沉下心做游戏,找到市场缝隙和玩家痛点,真正做出存活时间更长的精品游戏。”张书乐如是表示。

  互联网分析师郝智伟对《国际金融报》记者表示,对于游戏业“寒冬”,大企业顶得住,但中小企业会度过得非常艰难。“上市公司和现金储备较好的公司目前应该没什么问题,还能赚钱、游戏产品有热度的公司也能度过这个冬天”。

  郝智伟表示,国内的游戏行业已经不再身处黄金时代,再拥有原先的发展速度已经不可能,有些国内的厂商已经选择到欠发达国家和地区营销产品,未来的国内市场,对游戏和公司的要求会更加严格。

 
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