中年网易,满屏焦虑【微发信息网】
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中年网易,满屏焦虑

   日期:2018-08-13 21:11:37     作者:微发信息网    浏览:15    评论:0    
核心提示:  今年,猪肉行情不太好,但未央猪肉的价格仍然坚挺。回头看财报,在过去一年中,游戏《阴阳师》后继乏力,《第五人格》并未撑

  今年,猪肉行情不太好,但未央猪肉的价格仍然坚挺。回头看财报,在过去一年中,游戏《阴阳师》后继乏力,《第五人格》并未撑起业绩大旗,《荒野行动》还在与蓝洞扯皮。直播这个巨大的流量入口,一直被腾讯压着走。

  而业务侧重似乎开始倾向电商。严选、考拉这些大兄弟也很给力,收入蹭蹭涨,但是利润表上却不见动弹,干着急。http://www.yixiin.com/sell/

  表现

  8月9日,网易公布了2018财年第二季度财务情况,利润大幅下挫,业绩不及预期股价应声下滑,当日收盘225.22美元,跌幅达10.97%。

  网易最近三年的财务情况,可以通过下面 Wind 统计(单位:亿元)粗略判断,最近一年网易各指标颓势明显。

  财务状况,直接反应在股价上。今年以来,在美科技股集体飙升的背景下,网易逆势下滑,股价持续低迷。截至8月9日收盘,一个月内跌去 15%,年内跌去35%,市值缩水 280亿元至 2020 亿元(约合 295亿美元)。

上市以来,股价表现

最近五年,重要指标走向

  2017年第三季度,是一个明显的拐点,而问题集中爆发就在今年上半年。我们简单分析 Q2 报表,可以看出:

  收入增速疲软

  Q2 营收:人民币 163亿元(约合25亿美元),去年同期为 134 亿元,以人民币为单位计算,同比增长 21.7%。

  虽然比一季度 3.9%的增速相比有明显提高,但是以季度为单位,纵观网易近三年的收入情况,增速颓势难掩

  游戏收入重回百亿,地位尴尬

  Q2 游戏收入:100.6 亿元 ,同比增长 6.7%,有回暖趋势。但在总营收中,占比幅度进一步下滑,Q2游戏营收占总营收比为 61.78%。去年同期,该比例为 70.5%,今年 Q1已经下滑至 61.81%。

  网易严选、网易考拉业务规模不断扩张,电商板块极速奔驰,Q2 营收 44 亿元,同比增长75%。

  手游仍是大趋势。Q2 手游收入 75 亿元,占游戏净收入比约 74.7%,去年同期为 72.4%,稍有提升。

  净利润大幅下挫

  Q2 归母净利润:人民币 21.07 亿(约合 3.18亿美元),上年同期为 30亿元 ,以人民币计,同比下滑 29.7%。基于非美国通用会计准则(Non-GAAP),净利润人民币 27.25 亿元(约合4.12亿美元),同比下降 21.5%。

  电商拖毛利后腿

  Q2毛利润:人民币72.45亿元(11亿美元),同比增长7.5%。电商的毛利率10.1%,明显不及游戏 64.3%,而游戏收入占营收比重下滑,导致利润情况不乐观。

  从成本来看,电商板块快速增长的背景,是高成本投入。从2017年Q4开始,电商业务运营成本连续三个季度超过游戏。今年Q2,网易在电商方面投入39.22亿元,高出游戏方面3.27亿元。也可看出,网易对电商的支持力度。

  困境

  过去很多年里,游戏一直都是网易财报中最重要的部分。凭借 PC端先发优势,以及暴雪的流量入口,网易稳坐中国游戏行业第二把交椅,市场地位仅次于腾讯,与第二梯队三七互娱、完美游戏等公司拉开很长的差距。

  在玩家心里,网易一度是良心厂商的代表,有情怀,有节操。与2016年暴雪用户断崖下滑的情况,过去一年网易也遭遇到中年危机。

  今年上半年,网易游戏产品主要由《楚留香 》、《Knives Out(荒野行动)》和《Identity V(第五人格)》等产品支撑。而《阴阳师》则进入产品衰退周期,从市场地位及收入规模来看,我们暂时没有发现,网易哪一款新品有能力接替《阴阳师》。

  实际上,网易游戏的衰退,不仅仅反映出一家公司的问题,而是辐射了中国游戏主要市场的整体迁移。

  过去,网易重量级产品《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》,甚至包括后来的《逆水寒》,都属于 MMORPG 类型,避免不了用户年龄偏大,入局门槛高的现状,这部分核心玩家仍是当年端游时代的主力。

  MMORPG 是端游时代的产物,最大的弊端就是:需要花费大量整段的时间,如果你想用 10分钟的碎片时间来打一场游戏,MMORPG 绝不是首选。

  可不可忽视的是,虽然 PC 主机仍然盛行,而中国游戏没有经过主机时代,是从零星的端游、网游,直接跨越至手游的。

  尤其在智能手机时代,95后玩家为代表的新消费群体崛起,他们完全没有长时间对战的用户习惯,MMORPG模式市场空间进一步收窄。而 MOBA、卡牌、休闲小游戏,成为当下的主流。

  8月9日,财报披露后,丁磊在投资者电话会议上说:

  对于PC和手游不能决定地看问题。Steam平台就是PC游戏的平台,从我们目前观察到的,全球范围内PC游戏用户的数量还是在增加的。当然,这依赖于PC游戏的质量,如果你有好的产品,会带动很多新的玩家,新的用户重返PC。

  真正的游戏玩家未来在家里既会有 PC,也会有手机,还会有游戏主机,也会有像任天堂 Switch电子游戏机这样的东西,不介意家里同时存在好几个平台的产品。反而是只玩手游,不玩 PC可能只是入门级的游戏体验,真正的骨灰级玩家和成熟玩家会购置多个平台的设备。

  难道指望网易的用户,都是成熟玩家?这种想法本身就不太成熟。

  反观腾讯游戏,始终没有突出的品牌风格,如果非要说有,那就是重度氪金,因此,决定了腾讯能快速适应新的用户需求,按照用户的口味变迁,钻研产品。

  也可以理解为,什么游戏赚钱就研发什么。更郁闷的是,最近两年,直播成为游戏流量的巨大入口,而游戏直播平台前几家都被腾讯收入囊肿,网易始终没有拿出一款超级作品可以一举翻身。

  面对中年危机,暴雪凭借《炉石传说》以及电竞业务,在重度游戏上一路狂奔。网易显然也是着急的,过去一年中,对游戏战略作出了明显的调整。

  然鹅,步子迈的有点大。一般来说,游戏收费模式有几种:内购收费(腾讯擅长的)、一次性买断(steam、大部分主机游戏)、用“点卡”买时间(魔兽等)。

  而号称“网易最后一款端游”、“集网易二十年自研颠峰实力班底打造而成”的《逆水寒》,集多种收费模式于一身,被吐槽无下限“连呼吸都要钱”。

  而网易今年的重磅手游《第五人格》、《荒野行动》先后被质疑抄袭,前者与原作公司和平洽谈解决,后者被腾讯盆友蓝洞诉诸法庭。

  法律方面还未有定论,但口碑已经崩塌,玩家不断提出 “网易怎么了?”的困惑。死忠粉正在流失。

  《第五人格》国服的一句宣传语说,一切的恐惧来源于未知。网易的焦虑、担忧,何尝不是。

  游戏产业,本就是创意行业,需要源源不断的产品,维持生命周期。一旦长期断档,巨头陨落也稀疏平常,有多少人还记得,在网易之前,暴雪的中国合作方曾是“九城”。

  曾经有一位游戏行业的资深记者跟我说,腾讯、网易屹立不倒,一个命门在社交,一个在节操。时移势易,在巨大的财务压力之下,抄袭、氪金的捷径就在眼前,网易的情怀还能保得住吗?

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